viernes, 17 de abril de 2015

Dark Souls vs. Lords of the Fallen

Lords of the Fallen y Darks Souls 2, agua y aceite,PC y Mac, Fifa y Pro. En esencia y básicamente, son lo mismo. Líquido, ordenadores y juegos de fútbol. Pero en profundidad tienen muchas diferencias. Y eso mismo pasa con los dos juegos 'ultradifíciles' de rol y aventura ambientados en universos de fantasía medieval. Está claro que uno ha bebido del otro, pero ¿hasta que punto se parecen y se diferencian?
Una vez hayas leído nuestra reflexión, queremos que nos dejes tus comentarios más abajo, haciéndonos saber cual de los dos juegos ha sido el que más te ha gustado.
¿El Dark Souls europeo?
Lords of the Fallen ha sido llamado así para dejar clara la comparación con la serie de From Software, pionera en la temática que ambos títulos comparten. Y, si bien es cierto que además el mapeado del mando es el mismo, pero más allá de esto, las distancias entre ambos títulos se hacen abismos si atendemos a los detalles.
Lo primero que salta a la vista es la creación de personaje. En Dark Souls uno puede crear su personaje en profundidad: posición de los ojos, tamaño de la boca, color de pelo...y elegir entre 10 clases, desde guerrero hasta clérigo, pasando por el marginado. En Lords of the Fallen no existe tal posibilidad. En el juego de los chicos de Deck 13 somos Harkyn, un convicto con múltiples crímenes a sus espaldas que es liberado para ayudar a erradicar un mal creciente. Por lo tanto, personalización del personaje cero. Pero eso no es malo. Ya que es un personaje que puede resultar odioso por su pasado pero que cambiará nuestro parecer.
De hecho, a pesar de que pueda existir una sola línea argumental, el jugador puede tomar ciertas decisiones que haran que Harkyn acepte su condición de convicto u otras que le encaminen hacia el perdón
Posteriormente puedes elegir entre ser un Guerrero, un clérigo o un pícaro, con el beneficio que aporta cada clase. A pesar de esto, y gracias al árbol de Habilidades, luego se puede conseguir un personaje híbrido y no solo centrarlo en un atributo, como en la saga de From Software.
La magia

Otro punto, los hechizos. En Dark Souls uno dispone de (en su nivel más sencillo) una mano de piromancia y bolas de fuego como hechizo, con una cantidad que puede ir en aumento y sin barra de magia. Algo que puede provocar, en las manos correctas, pasarse un boss o 'limpiar' una zona simplemente con pulsar un botón. Harkyn no. Él, gracias al árbol de habilidades, puede poner puntos en hechizos, lo que permitirá usar distintos tipos como de curación, poner un doble en la batalla o una bola gigantesca de fuego. Pero no podremos 'spamearlo' constantemente debido a una barra de magia que, en un principio, dura más bien nada.
El mapa
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Los escenarios no son iguales. En Dark Souls los escenarios tienen una conexión entre si. La fortaleza de Sen está al lado del burgo de los no muertos y las catacumbas se encuentrán bajando unas escaleras por el Santuario del enlace de fuego. Y ya seas nivel siete o nivel 45 el camino estará abierto para que el jugador se dé cuenta que quizás ese no es el camino. El cambio que se aprecia en Lords of the Fallen es evidente. Una zona está cerrada porque no hemos llegado a ese punto de la historia, pero como siempre, en estos juegos se puede deshacer el camino andado.
Lucha a vida o muerte
En lo que respecta al combate, es muy parecido. El mapeado del mando es casi el mismo...un golpe fuerte, uno débil, cubrirse con el escudo e incluso la parada con el escudo o 'parry', también es posible hacerla. Pero si en Lords of the Fallen se mide bien en que momento se pulsa el botón, se gasta menos barra de energía, algo que, con ciertos jefes, se agradece. Las piedras de titanita y las resinas se transforman en runas que poner a nuestras armas. Pero no la spodremos poner desde un principio, ya que habrá que llegar al punto adecuado para encajarlas en nuestro arma. Además, no sabremos que beneficio nos otorgan hasta que las hallamos puesto.
La vida...
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En los puntos de guardado es donde viene la mayor diferencia quizás, y donde radica que Lords of the Fallen esté un escalón por debajo en lo que se refiere a dificultad. Las piedras de guardado, las hogueras de Deck 13, permiten al jugador reponer la salud y las pociones, pero no hacen que los enemigos vuelvan a revivir y a tomar posiciones. Cierto es, que si usas mucho una piedra de guardado, esta te repone menos pociones cada vez; algo malo deberían de tener. Esto permite al jugador limpiar una zona, e ir al jefe en cuestión con la barra llena. Pero repito, que esto no es malo, es una forma de que un jugador que desee probar fortuna en los llamados 'juegos difíciles' no se frustre a las primeras de cambio.
...y la muerte
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La parca también se encuentra presente y también es distinta. Los chicos de From Software te permiten recoger tus almas en el punto donde se perdieron, al igual que con los de Deck 13. Pero estos últimos hacen que cuanto más tiempo pasen sin recogerse, más almas se perderán, lo que lo convierte en una carrera contrarreloj en la que hay que llegar lo antes posible. A cambio ofrecen cierto 'buff' si no las coges, como que tienes un poco más de vida. Algo que puede servir en algunas zonas.
En conclusión
En definitiva son muchos los puntos donde difieren estos dos grandes juegos. Uno, una saga ya conocida y que ha puesto el rumbo hacia el una ciudad al más puro estilo del Londres victoriano (aunque haga un alto posterior en las consolas de nueva generación con Scholar of the First Sin). Bloodborne hará su parada exclusiva de PlayStation 4 en Marzo. Otro un juego de la que ya hay una segunda parte cocinándose en el horno de los desarrolladores. Hay aún más diferencias que las aquí citadas, pero estaríamos hasta mañana y aún seguiríamos.
Si se miran por encima, son dos juegos calcados. Si uno atiende a los detalles, verá que son hermanos de distinta madre.

martes, 14 de abril de 2015

Así fueron los premios BAFTA

(Publicado Originalmente el 13 de marzo)

orpresa. Ese es el adjetivo que mejor define la undécima gala de los premios BAFTA de los videojuegos.
Desde que la gala se llama 'Premios BAFTA de videojuegos' en 2004, antes se llamaba 'Premios BAFTA del entretenimiento interactivo', nunca la gala había estado tan repartida en el tema de nominaciones.
Premios BAFTA de los videojuegos.

En este año 2015, el juego que más nominaciones llevaba era Alien: Isolation con 6, entre las que destacaba en: mejor audio, mejor juego británico, mejor diseño, innovación, mejor música y mejor juego. Nunca una gala había tenido un juego con tan pocas nominaciones. Para encontrar una gala en la que un juego tenga tan pocas nominaciones, hay que remontarse a la séptima y quinta entrega de estos premios.
En la séptima, a pesar de ser 7 nominaciones, los que acaparaban los mayores vítores, fueron Assassin's Creed: La HermandadCall of Duty: Black Ops y Heavy Rain. Por su parte, la quinta, también con 7 nominaciones como tope, se encontraban: Call of Duty 4: Modern WarfareGrand Theft Auto IV.
El London Hilton ya no presidía la ceremonia, y por segundo año consecutivo, se celebraba en el Tobacco Dock, conocido porque aquí se celebró la RuneFest 3 y 4 un evento perteneciente al MMORPG RuneScape.
La gala, por primera vez, no la presentaba Dara O'Brien, el cómico irlandés y presentador de televisión, sino que se le dejaba el papel principal a Rufus Hound, un cómico inglés, que sacó a relucir por la capital británica la irónica flema que tan famosos les ha hecho.
La gala se puede resumir en humor británico, esperanza y sorpresa. Esperanza porque, por primera vez, el juego que más alabanzas se llevó, y por tanto premios, fue un indie y no un Triple A. Monument Valley acaparó dos premios de los cuatro a los que estaba nominado, algo que pocos pueden presumir de ello.
Otra curiosidad es que ningún juego ganó más de un premio, exceptuando claro está a Monument Valley. Esto no ocurría desde la séptima edición, donde Heavy Rain se llevó tres premios... de siete. O en la tercera, donde se alzaron con dos galardones Tom Clancy Ghost Recon Advanced WarfighterLocoRoco y Shadow of the Colossus, con ocho, ocho y cinco nominaciones respectivamente.
Un mensaje a la industria quizás, de que no vale cualquier envoltorio AAA que luego sea un C raspado. Y es que, los indies llevan varios años llamando a la puerta del reconocimiento y parece que la sartén está cambiando de mano. Y creo que no hay mejor prueba de ello que la categoría de deportes de este año.
OlliOlli se impuso a titanes como FIFA 15, Forza Horizon 2 o Madden NFL 15. Goleada, adelantamiento en el último minuto, 'touchdown' de victoria... La victoria de los chicos de Roll 7 es un golpe sobre la mesa. Y segunda decepción para Trials, que este año estaba con Fusion, pero que tampoco pudo ser. Ya lo intentaron en 2013, pero se alzó con la careta New Star Soccer.
League of Legends también triunfó en los BAFTA.

La secuela de Lume, Lumino City, 'pintó' la cara a juegos como Assassin's Creed: Unity o Far Cry 4 en el apartado artístico. State of Play se marcó un gran tanto a su favor, para un juego realmente colorido y bonito de ver.
Hubo una categoría nueva, juego persistente. Según la organización era para aquellos juegos en los que, a pesar de que el jugador no estuviera presente, la acción seguía sucediendo. El cartel era digno de ver: Destiny,RuneScapeEVE OnlineWorld of Warcraft: Warlords of DraenorLeague of Legends y World of Tanks.
El premio se lo llevó el juego con mayor tirón quizás hoy en día: League of Legends. El MOBA de moda tiene el mérito de llevarse el primer premio de esta nueva categoría. No sabemos si los eSports han influenciado en la decisión, pero lo cierto es que seguramente hayan tenido algo que ver en la creación de este premio.
También hay decir que es la primera vez que un contenido descargable (DLC) gana un premio. Es el caso de The Last of us: Left Behind, ganó el premio a mejor historia. Y quedó por delante de juegos como Far Cry 4 oThe Wolf Among Us.
Repitió como mejor interpretación Ashley Johnson por su papel como Ellie en The Last of Us: Left Behind. La hija de Mel Gibson en '¿En qué piensan las mujeres?' volvió a subirse a la tarima del Tobacco Dock por segundo año consecutivo para alzarse con la careta de los BAFTA. De nada sirvieron los malvados planes de Kevin Spacey en Call of Duty: Advanced Warfare o la trágica historia de Melissa Hutchinson en The Walking Dead.
Destiny, mejor juego en los premios BAFTA 2015.

Por último, aunque no por ello menos importante, quedaba el premio gordo de la noche, un premio que estaba siendo cebado, como en cualquier ceremonia, solo que esta vez iban hablando de cada juego cuatroyoutubers: TotalBiscuit, Yogcast's Kim y Hannah y Ali-A, miembros de Achievment Hunter Team.
En la palestra estaban. DestinyAlien: IsolationDragon Age: Inquisition,Mario Kart 8La Tierra Media: Sombras de Mordor y Monument Valley.
Las quinielas daban como favorito a Sombras de Mordor o a Dragon Age, pero la sorpresa y el estupor ocuparon por completo la sala. Bungie y Activision se alzaban con el mejor juego gracias a Destiny. Nadie de los allí presentes, ni de los que disfrutaron la ceremonia por Twitch, se lo podían creer.
Pero así fue, la undécima gala de los BAFTA se acababa con un sabor agridulce, una sensación de rareza en el ambiente, no se puso correctamente el broche de oro a una ceremonia, cuanto menos repartida. Donde muchos de ellos obtuvieron su justo galardón y donde unos cuantos no consiguieron acaparar el deseo de unos muchos.

lunes, 13 de abril de 2015

Videojuegos victorianos y las modas

Dicen que las modas son cíclicas, y que todo al fin y al cabo, vuelve. Y eso ocurre con una de las épocas más oscuras y más tétricas de Gran Bretaña, la época victoriana. Desde mediados del siglo XIX hasta principios del XX, esta época se caracteriza por ser la cúspide de la revolución industrial y por tanto, época cumbre de cualquier tipo de invento, arma; incluso cachivaches que de solo imaginarlo pensemos en cuán locos estaban.
Prueba de que vuelven los juegos ambientados en esta época son el reciente The Order: 1886 de los chicos de Ready at Dawn, la apuesta de From Software, BloodborneHunt o Assassin's Creed: Victory.
Así que, agarrad el bombín y vuestro abrigo largo que nos vamos al Londres más oscuro... Sin pisar Gran Bretaña.
Alice: Madness Returns
Basado en las conocidas obras de Lewis Carroll, nos metemos en la piel de Alicia, que tras un incendio en el que fallece toda su familia excepto ella, sufre de catatonia y es encerrada en un hospital psiquiátrico. Debido a esa enfermedad, Alicia es capaz de transportarse al mundo de fantasía donde puede ver al gato de Chesire, al conejo banco o al sombrerero loco.



Esta versión de Alicia es un poco más oscura que la vista en otros juegos, algo que le otorga un punto de originalidad.
Si bien es cierto que el mundo de fantasía no hay un año en particular, la acción del mundo real se traslada a la segunda mitad del siglo XIX.
Amnesia: The Dark Descent
Las historias de Howard Phillips Lovecraft han inspirado muchos cuentos de terror. Y de nuevo, tenemos un videojuego basado en otro libro. El escritor norteamericano fue clave en la creación de uno de los antagonistas principales de este juego. Esos monstruos aterran a nuestro protagonista, Daniel, que no recuerda nada.




La estética de la casa por fuera, los faroles, velas, el aceite para las mismas...Todo es muy oscuro, y para colmo no tenemos armas para defendernos. Para algunos este juego marcó un antes y un después, para otros es simplemente una idea original, pero que no marcó a un género tan aterrador. Poco a poco, y mediante notas, vamos descubriendo lo que ocurre; su identidad y su historia.
Red Dead Revolver
Vale, ya se lo que vais a decir. Esta no es la época victoriana tal cual, pero nos involucra en las fechas en las que se desarrolla la época de la reina Victoria de Inglaterra. Pero para que veamos como cambia la misma época y fechas en distintos continentes.
En esta época no nos centramos en las grandes urbes, sino que la mayoría de los juegos se centran en ciudades que ahora son grandes, pero que antes no lo eran. Por no tener, no estaban asfaltadas la mayoría de ellas.



En este juego se narra la historia de Nate y Griff, dos hermanos que encargan dos revólveres con un detalle que les diferencia. Pero a Griff le capturan unos bandidos y al ir a rescatar a su hermano, Nate mata a su mujer y a él...
Hay que ver la cantidad de violencia que había en el lejano Oeste y como era Europa en comparación con su 'hijo'.
Total War: Shogun 2: Fall of the Samurai
Pasando por alto lo de la época victoriana y también dejando de lado que no es un juego como tal al ser un DLC, esta expansión de TW:S2 se ambienta en la época del comienzo de la era Meiji. Ello permitió que Japón se modernizase para entrar en el siglo XX. En el DLC, viviremos en forma de estrategas militares, y con un sistema por turnos, las luchas que enfrentan a la cultura samurái y al armamento moderno. 

Podríamos controlar hasta 5 imperios y 5 clanes de shogun. Incluso se podía conseguir, al principio del juego, que el shogunato fuese del imperio o viceversa, aunque no se podía una vez transcurrido el juego. Al instalar Fall of the Samurai, éste nos obsequiaba con 6 nuevas clases que nos permitían ampliar la experiencia de Total War 2.
Darkwatch
Un pistolero, vampiro y que caza monstruos. ¿Qué más se le puede pedir? Pues que además puedas elegir si ser bueno o malo. Darkwatch fue lanzado en 2005 y su guión prometía ser más que original. Así fue. Algunos consideran que este juego tiene parecidos a la saga Halo. Nuestro protagonista, Jericho Cross (apellidarse Cruz ha de ser atípico para un vampiro), posee superpoderes vampíricos. Salto vampírico, algo así como un doble salto, visión sangrienta, una especia de visión de calor y escudo vampírico, un escudo de protección que evita recibir una parte de daño.


Nuestro protagonista, además, podía elegir si ser bueno o malo. Cada camino le proporcionaba una serie de poderes. Si se elegía el bien, se podía obtener una armadura mística, que aumentaba la que teníamos o balas de plata que aumentaba nuestro daño con armas de fuego. Si por el contrario se elegía el mal se podía obtener resurrección de muertos, roba almas o frenesí sangriento, que nos hacía inmunes al daño y aumentaba un poco nuestro daño a melee.
Dishonored
Nos trasladamos a Dunwall, una ciudad imaginaria con claro sabor victoriano (además de Steampunk). La época es cercana al final del siglo XIX o comienzos de XX. El que es hasta ahora el último juego de Arkane (la segunda parte de Dishonored es un rumor casi constante) nos trasladaba a un mundo oscuro y barroco en el que la lucha de clases y las miseria de los menos favorecidos consiguen crear un clima aún más hostil que el que sugiere la propia ciudad.

Más allá de esto, Corvo Attano, su protagonista debía valerse de sus habilidades únicas para demostrar que no es el responsable de matar a la emperatriz y, con ello, redimirse. Libertad casi total de movimientos por los niveles, libre interpretación de la acción y las soluciones a cada situación y una historia tan interesante como imaginativa. Uno de los juegos originales más interesantes de los últimos años.
Hay bastantes más juegos ambientados en estos años de época victoriana, pero muy pocos en la propia Londres o con el estilo que otorga la época de la reina Victoria de Inglaterra. Quizás esta época histórica esté por explotar aún y por ello este año hay tantos juegos 'británicos'.
¿A vosotros que os parece? ¿Os convence este cambio hacia principios del siglo XX u os quedáis en la época medieval y de guerras mundiales?

miércoles, 20 de agosto de 2014

Ubisoft, Assassin's Creed y la prostitución

Tal y como se ve en el título es la forma más rápida que he encontrado para definir algo que está ocurriendo con muchos juegos, solo que el ejemplo que me ha venido a la mente ha sido este.
Las compañías se obcecan en encontrar la gallina de los huevos de oro; ese juego que les haga millonarios de la noche a la mañana sin tener que pasar por la siempre dura (aunque cada vez menos) crítica de las publicaciones especializadas.

Y creo que no hay mejor ejemplo que Assassin's Creed. Esta saga de Ubisoft empezó por el año 2007 su andadura por la época templaria. La idea, así como su guión, pudieron llevarse a cabo de mejor o peor manera (no vamos a valorar aquello), pero fue un soplo de aire fresco en una habitación que llevaba mucho tiempo cerrada. La propuesta de la compañía francesa nos llevaba a la época de los templarios y controlando a Altair, un misterioso personaje con un descendiente, Desmond, que puede tener información interesante.

Foto: Level up

Hasta aquí bien, la idea quizás no cuajó mucho en la comunidad, pero el siguiente Assassin's Creed vapuleó a su predecesor. En dos años, el nuevo credo de asesinos se plantaba en las consolas esta vez de la mano de Ezio y en otra época, el Renacimiento. La gente despedía maravillas de este juego, su sistema de combate, la historia, los coleccionables...Todo era bueno...y a Ubisoft se le encendió el piloto rojo (o dorado, por aquello de los huevos de oro y la gallina).

Foto: Taringa.net

'Ubi', en el mismo tiempo en el que había pasado del primer juego al segundo, había sacado dos juegos y estaba pensando en otras plataformas que pudieran cubrir el espectro de la historia que quieren contar estos caballeros. AC: Revelations, AC: Brotherhood...El resto es historia. Posteriormente salió el tercero de la saga, Assassin's Creed III con Connor Kenway en el control, la América de la Guerra Civil en pantalla y un fiasco del tamaño de Montreuil-Sous-Bois, sede de estas amables personas. El IV (Black Flag) tuvo mayor éxito, quizás por el menor 'hype' que le precedía. quizás por el palo anterior, quizás por muchas cosas. 

Vulgarmente hablando, Ubisoft está prostituyendo a su saga, haciendo que pierda la magia que un día tuvo. El barbecho, según la RAE es: "Tierra labrantía que no se siembra durante uno o más años". Ahora sustituyamos los términos agrarios y tendremos una de las soluciones que debería hacer Ubisoft. Dejar reposar la saga. Ya no digo tres años, ya a alguno de los altos directivos le estaba dando un ictus, sino dos años, que fluyan las ideas y que se renueve un poco. 

Foto: DevianArt; usuario Tiggstar

Mi relación con esta saga es amor-odio. Los dos primeros juegos les tengo un montón de aprecio, pero la falta de innovación me ha echado para atrás a la hora de comprarme otro juego. No me gustaría ahondar en los foros, pero hay gente que tiene muy buenas ideas. Ahí lo dejo.


Yo soy de los muchos que piensa que deberían dejar la saga un par de años en paz. Ahora salen nuevas franquicias. The Crew, Tom Clancy...Esperemos ese cambio con ganas. 

lunes, 28 de julio de 2014

"Lo más grande que jamás hemos creado"

Cerrada ya la beta de Destiny, lo nuevo de los chicos de Bungie, podemos sacar conclusiones, aunque no sea lo más adecuado para este blog, pero adelante.
Habiendo jugado a la versión de PS4, puedo decir que se ve estupendamente, y a unos supuestos 1080p que yo no termino de ver por muchas comparaciones que saquen en video.El juego es una pasada desde el principio. Ya la voz del actor que traduce a Peter Dinklage en Juego de Tronos estimula a querer jugar. Cierto es que parece que nos vamos a encontrar más a Melisandre que a uno de los Caídos.

Foto: Wiki de Destiny

Hagamos un paréntesis. Desconozco por completo como lo habrá hecho Dinklage en la versión original, pero Carlos del Pino (voz castellana) lo hace bastante bien. Le pone la emoción y el tono justo en cada momento, sabedor de que no se puede hacer ruido para alertar a los ya famosos caídos. Pero los chicos de Bungie prometieron cambios en el doblaje. Esto significa que, o bien quitaban a Peter del doblaje, o lo relegaban a un segundo plano. Gracias a Dios, los de Chicago, de la mano de Harold Ryan, parece que han recapacitado.

Sigamos con la beta. En el aspecto sonoro nada que objetar. Quizás el sonido similar de las armas, pero no nos vamos a poner tontos con un programa en desarrollo.Y desde luego la historia llama bastante la atención. 700 años después de la última ciudad de la Tierra, y de una edad de Oro de los hombres, surge una 'segunda luna' que realiza las funciones de protección (La Torre). Ahí es donde se emplaza nuestro guardián, del que podremos elegir entre tres razas; Humano (el de toda la vida, el de Ventormenta, su vecino mismamente), Awoken, una especie de Elfo (de la noche o de sangre, vaya) que puede ser de cualquier color y los Exo, que si uno elige bien, se puede hacer hasta a Bumblebee. Y evidentemente, tres roles (de momento). Titán, Cazador y Hechicero

Foto: Meristation.com

En el apartado vistoso, no gráfico, es similar a Borderlands, del que bebe bastantes cosas. La primera es la barra y el nivel del enemigo sobre su cabeza. La segunda son los daños que brotan como agua en una fuente del cuerpo del enemigo. La tercera, aunque en menor medida, la cantidad y variedad de tiepos de armas. y digo en parte, porque Halo ya llevaba estas cosas. Y por último, aunque no por ello menos importante, el ataque especial del guardián.
Pero a nadie le importa. Es un juego que, según los creadores y tal y como reza el título del 'post', es: "lo más grande que jamás hayamos creado". 

El único aspecto negativo (si me pongo puntilloso son dos) es la llamada 'zona oscura'. Una zona en todas las misiones (de la beta) que augura el final de la misión. Algo repetitivo que puede llegar a cansar. Y el otro aspecto, este quizás más disculpable, es la conexión. Pude perder la conexión unas tres veces en los dos días de beta. Aunque es comprensible, la cantidad de gente que no tenía la pre-reserva será exponencialmente mayor que la que sí la tiene.

En resumidas cuentas, Gearbox ya se puede poner las pilas con Borderlands 3, porque los de Bungie vienen pisando fuerte.Aunque Gearbox piense en otros proyectos.

 Foto: Gamespot.com