lunes, 28 de julio de 2014

"Lo más grande que jamás hemos creado"

Cerrada ya la beta de Destiny, lo nuevo de los chicos de Bungie, podemos sacar conclusiones, aunque no sea lo más adecuado para este blog, pero adelante.
Habiendo jugado a la versión de PS4, puedo decir que se ve estupendamente, y a unos supuestos 1080p que yo no termino de ver por muchas comparaciones que saquen en video.El juego es una pasada desde el principio. Ya la voz del actor que traduce a Peter Dinklage en Juego de Tronos estimula a querer jugar. Cierto es que parece que nos vamos a encontrar más a Melisandre que a uno de los Caídos.

Foto: Wiki de Destiny

Hagamos un paréntesis. Desconozco por completo como lo habrá hecho Dinklage en la versión original, pero Carlos del Pino (voz castellana) lo hace bastante bien. Le pone la emoción y el tono justo en cada momento, sabedor de que no se puede hacer ruido para alertar a los ya famosos caídos. Pero los chicos de Bungie prometieron cambios en el doblaje. Esto significa que, o bien quitaban a Peter del doblaje, o lo relegaban a un segundo plano. Gracias a Dios, los de Chicago, de la mano de Harold Ryan, parece que han recapacitado.

Sigamos con la beta. En el aspecto sonoro nada que objetar. Quizás el sonido similar de las armas, pero no nos vamos a poner tontos con un programa en desarrollo.Y desde luego la historia llama bastante la atención. 700 años después de la última ciudad de la Tierra, y de una edad de Oro de los hombres, surge una 'segunda luna' que realiza las funciones de protección (La Torre). Ahí es donde se emplaza nuestro guardián, del que podremos elegir entre tres razas; Humano (el de toda la vida, el de Ventormenta, su vecino mismamente), Awoken, una especie de Elfo (de la noche o de sangre, vaya) que puede ser de cualquier color y los Exo, que si uno elige bien, se puede hacer hasta a Bumblebee. Y evidentemente, tres roles (de momento). Titán, Cazador y Hechicero

Foto: Meristation.com

En el apartado vistoso, no gráfico, es similar a Borderlands, del que bebe bastantes cosas. La primera es la barra y el nivel del enemigo sobre su cabeza. La segunda son los daños que brotan como agua en una fuente del cuerpo del enemigo. La tercera, aunque en menor medida, la cantidad y variedad de tiepos de armas. y digo en parte, porque Halo ya llevaba estas cosas. Y por último, aunque no por ello menos importante, el ataque especial del guardián.
Pero a nadie le importa. Es un juego que, según los creadores y tal y como reza el título del 'post', es: "lo más grande que jamás hayamos creado". 

El único aspecto negativo (si me pongo puntilloso son dos) es la llamada 'zona oscura'. Una zona en todas las misiones (de la beta) que augura el final de la misión. Algo repetitivo que puede llegar a cansar. Y el otro aspecto, este quizás más disculpable, es la conexión. Pude perder la conexión unas tres veces en los dos días de beta. Aunque es comprensible, la cantidad de gente que no tenía la pre-reserva será exponencialmente mayor que la que sí la tiene.

En resumidas cuentas, Gearbox ya se puede poner las pilas con Borderlands 3, porque los de Bungie vienen pisando fuerte.Aunque Gearbox piense en otros proyectos.

 Foto: Gamespot.com


sábado, 19 de julio de 2014

Über mode

Recientemente he tenido la suerte de iniciar una nueva historia con la Playstation 4. Wolfenstein: The new order ha tenido en parte la culpa. Y parte de la culpa de esta entrada la tiene este juego.
Como muchos sabréis, hay juegos en los que te dejan elegir la dificultdad desde un principio, y las imágenes que muestra esta nueva obra de Bethesda para ello me hicieron gracia.

Foto: Taringa.net

Esto es un claro guiño al gran Wolfenstein que inició todo esto.

Foto: lxdevelopers

Y esto me recordó a un juego 'indie' que saldrá el 24 de julio para PC. Gods will be watching. Una obra de arte que tuve la oportunidad de probar en la Gamesweek de Madrid del año pasado. En este juego, las decisiones morales y dilemas tendrán una consecuencia. Y no será nada fácil. El juego ofrece dos dificultades, la normal en la que "disfrutarás de la historia y de todos los encantos del juego" y la difícil, en la que "nos odiarás, pero así es tal y como hemos concebido este juego". Y todo ello en palabras de estos programadores valencianos que hay que seguir de cerca. 
Y parecía ayer cuando entrevistamos a Jorge Plaza. su 'concept artist', para Llámalo X.

Todo esto se junta a que recientemente he logrado superar uno de los juegos más difíciles de la pasada generación (a la que le queda mucha vida), Dark Souls II
¿Pero, tan difícil es? Creo que más de 2.000 muertes lo confirman.

Y todo esto lleva a un único punto. ¿Nos hemos acomodado en demasía? Con esta pregunta no quiero decir que asi sea, pero puede parecerlo. 

Los videojuegos de antes, eran de esta calaña. No había selector de dificultad, la curva se adaptaba, no se podía guardar cada dos por tres y si perecías en tu intento de salvar a la princesa, volvías a empezar de cero. La entrada a la famosa curva de dificultad ni existía. Pero progresivamente los juegos se fueron haciendo progresivamente más 'sencillos' si se me permite la expresión. Desde puntos de guardado cada dos metros o pantallas más sencillas, hacían de la industria y de los productos algo que duraba menos de 10-12 horas en el mejor de los casos. Algo que la gente miramos con lupa. 

Ejemplo de curva de dificultad. Foto: Blog 'contenido aleatorio'


Y en este punto nos encontramos. Dark Souls (ya sea el uno o el dos) ha marcado la pauta para el resto, hacíéndose comparaciones con el mismo: "El Dark Souls de la estrategia" por ejemplo. ¿Se deben de poner más difíciles los juegos venideros?
No, pero si que habría que seguir el ejemplo de Dark Souls II. No me gustaría que fuera el único juego que no se presta a darte la dificultad que quieras. 
Algunos me dicen que Dark Souls, es un juego muy cabrón. Pero yo no lo veo así. Creo que es un juego exigente. Es uno de esos juegos que te pide cada vez más y más sin olvidar lo anterior. Porque si te olvidas..."Joder, ¿otra vez tengo que empezar desde aquí? pfff" (Y esta frase la conozco de sobra)

Pero a pesar de que esto pueda desanimar, es uno de los pocos juegos que, tras la frase anteriormente expuesta, ty mil veces repetida, ha conseguido crearme en el cerebro la sensación de que no me importaría volver a empezar, porque de los errores uno aprende. Y eso es lo que quiere Namco Bandai. La satisfacción que se te queda en el cuerpo tras matar a Nashandra, es única, y hace que quieras guardar ese juego como oro en paño.

Personalmente quiero retos. No un juego en el que me pueda deshacer de todo un ejército del rey con dos botones.

viernes, 18 de julio de 2014

Los 'haters' y el Zelda

Primero de todo, y si todavía te paseas por estos lares, bienvenido. Y gracias. Y segundo, voy a tratar un tema un tanto espinoso. Y no es otro que el de los 'haters' o gente que sólo rebosa bilis.

Y para más Inri me ire a juegos clásicos, que me gusta a mi sufrir.

Recientemente tuve el 'honor' de recibir una respuesta en un foro de videojuegos de uno de estos individuos. El título del 'post' era "¿Cuál es el mejor videojuego de todos los tiempos?" Algo difícil de dilucidar, pero que ya contaba con 3 ó 4 favoritos. Entre ellos, mi candidato, un juego al que le he echado muchas horas, y que, actualmente, sigo echando gracias a un 'remake' que se salva de la quema de todos los que hay actualmente. Y no es otro que The legend of Zelda: Ocarina of time

 Link, en uno de las mazmorras del juego

Esta persona defendía que este Legend of Zelda era el peor de todos. ¿Por qué? Bueno, sus argumentos eran que no había innovado nada, su trama era muy sosa y Ganondorf aparecía en todos sus videojuegos con lo que le parecçia aburrido. No obstante, prosiguió: "Cuesta muchísimo avanzar en la historia, nadie te ayuda y encima no descubro todos los secretos"
Tras el pequeño ataque al corazón sufrido, me puse a analizar. Desde mi punto de vista, y por tanto esto es una opinión, es un juego que, lejos de sentar las bases de los videojuegos, implementó más de lo que deslució. Y aquí van mis argumentos. Cambio de día a noche en la misma pantalla, 'Skultullas' como un extra coleccionable con el que obtener recompensas, el 'Z-targetting' o enfoque de un enemigo, contenedores, llaves...Un largo etcétera en la lista de 'pros' que abruma a los 'contras'

 El famoso 'Z-Targetting'

Cierto es, que incumplí una de las normas no escritas de internet. La de dar de 'comer' a los trolls, pero me sentí en la necesidad de hacerlo, tras ver en el perfil del individuo que no superaba los 15 años. Pero le contesté, de forma educada y ordenada, porque pensaba que así era. Su respuesta fue como la segunda flecha que recibe Boromir en 'El señor de los Anillos'. "Es que si tuviera una trama como la de Ghost en Call of Duty aún". Me levanté como aquel heroe 'tolkiniano' y seguí leyendo. "Un mundo vacío, del tamaño de una cajetilla de tabaco". Tercera flecha, herida mortal. Me retiré del juego. Algunos todavía continuaron. Yo no pude. Ciertas personas alegaron el grado de nostalgia que teníamos algunos de los 'foreros' con ese juego en concreto. Puede ser, si. La nintendo 64 no fue de mis primeras consolas, pero si que fue una de las que más usé. De echo, mi primera consola prestada fue la NES y la primera mía como tal fue una llamada SEGA Saturn.

Es cierto que hay nostalgia, pero lo que no se puede hacer es compararlo con un juego de ahora, porque saldrá perdiendo. Para entendernos, es como si comparásemos a Alfredo di Stéfano con Cristiano Ronaldo, juegan casi en la misma demarcación, su función es marcar goles, pero para nada son comparables.

Y con esta bonita reflexión cierro mi nueva entrada, con ganas de que no sea la última.