sábado, 19 de julio de 2014

Über mode

Recientemente he tenido la suerte de iniciar una nueva historia con la Playstation 4. Wolfenstein: The new order ha tenido en parte la culpa. Y parte de la culpa de esta entrada la tiene este juego.
Como muchos sabréis, hay juegos en los que te dejan elegir la dificultdad desde un principio, y las imágenes que muestra esta nueva obra de Bethesda para ello me hicieron gracia.

Foto: Taringa.net

Esto es un claro guiño al gran Wolfenstein que inició todo esto.

Foto: lxdevelopers

Y esto me recordó a un juego 'indie' que saldrá el 24 de julio para PC. Gods will be watching. Una obra de arte que tuve la oportunidad de probar en la Gamesweek de Madrid del año pasado. En este juego, las decisiones morales y dilemas tendrán una consecuencia. Y no será nada fácil. El juego ofrece dos dificultades, la normal en la que "disfrutarás de la historia y de todos los encantos del juego" y la difícil, en la que "nos odiarás, pero así es tal y como hemos concebido este juego". Y todo ello en palabras de estos programadores valencianos que hay que seguir de cerca. 
Y parecía ayer cuando entrevistamos a Jorge Plaza. su 'concept artist', para Llámalo X.

Todo esto se junta a que recientemente he logrado superar uno de los juegos más difíciles de la pasada generación (a la que le queda mucha vida), Dark Souls II
¿Pero, tan difícil es? Creo que más de 2.000 muertes lo confirman.

Y todo esto lleva a un único punto. ¿Nos hemos acomodado en demasía? Con esta pregunta no quiero decir que asi sea, pero puede parecerlo. 

Los videojuegos de antes, eran de esta calaña. No había selector de dificultad, la curva se adaptaba, no se podía guardar cada dos por tres y si perecías en tu intento de salvar a la princesa, volvías a empezar de cero. La entrada a la famosa curva de dificultad ni existía. Pero progresivamente los juegos se fueron haciendo progresivamente más 'sencillos' si se me permite la expresión. Desde puntos de guardado cada dos metros o pantallas más sencillas, hacían de la industria y de los productos algo que duraba menos de 10-12 horas en el mejor de los casos. Algo que la gente miramos con lupa. 

Ejemplo de curva de dificultad. Foto: Blog 'contenido aleatorio'


Y en este punto nos encontramos. Dark Souls (ya sea el uno o el dos) ha marcado la pauta para el resto, hacíéndose comparaciones con el mismo: "El Dark Souls de la estrategia" por ejemplo. ¿Se deben de poner más difíciles los juegos venideros?
No, pero si que habría que seguir el ejemplo de Dark Souls II. No me gustaría que fuera el único juego que no se presta a darte la dificultad que quieras. 
Algunos me dicen que Dark Souls, es un juego muy cabrón. Pero yo no lo veo así. Creo que es un juego exigente. Es uno de esos juegos que te pide cada vez más y más sin olvidar lo anterior. Porque si te olvidas..."Joder, ¿otra vez tengo que empezar desde aquí? pfff" (Y esta frase la conozco de sobra)

Pero a pesar de que esto pueda desanimar, es uno de los pocos juegos que, tras la frase anteriormente expuesta, ty mil veces repetida, ha conseguido crearme en el cerebro la sensación de que no me importaría volver a empezar, porque de los errores uno aprende. Y eso es lo que quiere Namco Bandai. La satisfacción que se te queda en el cuerpo tras matar a Nashandra, es única, y hace que quieras guardar ese juego como oro en paño.

Personalmente quiero retos. No un juego en el que me pueda deshacer de todo un ejército del rey con dos botones.

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