lunes, 13 de abril de 2015

Videojuegos victorianos y las modas

Dicen que las modas son cíclicas, y que todo al fin y al cabo, vuelve. Y eso ocurre con una de las épocas más oscuras y más tétricas de Gran Bretaña, la época victoriana. Desde mediados del siglo XIX hasta principios del XX, esta época se caracteriza por ser la cúspide de la revolución industrial y por tanto, época cumbre de cualquier tipo de invento, arma; incluso cachivaches que de solo imaginarlo pensemos en cuán locos estaban.
Prueba de que vuelven los juegos ambientados en esta época son el reciente The Order: 1886 de los chicos de Ready at Dawn, la apuesta de From Software, BloodborneHunt o Assassin's Creed: Victory.
Así que, agarrad el bombín y vuestro abrigo largo que nos vamos al Londres más oscuro... Sin pisar Gran Bretaña.
Alice: Madness Returns
Basado en las conocidas obras de Lewis Carroll, nos metemos en la piel de Alicia, que tras un incendio en el que fallece toda su familia excepto ella, sufre de catatonia y es encerrada en un hospital psiquiátrico. Debido a esa enfermedad, Alicia es capaz de transportarse al mundo de fantasía donde puede ver al gato de Chesire, al conejo banco o al sombrerero loco.



Esta versión de Alicia es un poco más oscura que la vista en otros juegos, algo que le otorga un punto de originalidad.
Si bien es cierto que el mundo de fantasía no hay un año en particular, la acción del mundo real se traslada a la segunda mitad del siglo XIX.
Amnesia: The Dark Descent
Las historias de Howard Phillips Lovecraft han inspirado muchos cuentos de terror. Y de nuevo, tenemos un videojuego basado en otro libro. El escritor norteamericano fue clave en la creación de uno de los antagonistas principales de este juego. Esos monstruos aterran a nuestro protagonista, Daniel, que no recuerda nada.




La estética de la casa por fuera, los faroles, velas, el aceite para las mismas...Todo es muy oscuro, y para colmo no tenemos armas para defendernos. Para algunos este juego marcó un antes y un después, para otros es simplemente una idea original, pero que no marcó a un género tan aterrador. Poco a poco, y mediante notas, vamos descubriendo lo que ocurre; su identidad y su historia.
Red Dead Revolver
Vale, ya se lo que vais a decir. Esta no es la época victoriana tal cual, pero nos involucra en las fechas en las que se desarrolla la época de la reina Victoria de Inglaterra. Pero para que veamos como cambia la misma época y fechas en distintos continentes.
En esta época no nos centramos en las grandes urbes, sino que la mayoría de los juegos se centran en ciudades que ahora son grandes, pero que antes no lo eran. Por no tener, no estaban asfaltadas la mayoría de ellas.



En este juego se narra la historia de Nate y Griff, dos hermanos que encargan dos revólveres con un detalle que les diferencia. Pero a Griff le capturan unos bandidos y al ir a rescatar a su hermano, Nate mata a su mujer y a él...
Hay que ver la cantidad de violencia que había en el lejano Oeste y como era Europa en comparación con su 'hijo'.
Total War: Shogun 2: Fall of the Samurai
Pasando por alto lo de la época victoriana y también dejando de lado que no es un juego como tal al ser un DLC, esta expansión de TW:S2 se ambienta en la época del comienzo de la era Meiji. Ello permitió que Japón se modernizase para entrar en el siglo XX. En el DLC, viviremos en forma de estrategas militares, y con un sistema por turnos, las luchas que enfrentan a la cultura samurái y al armamento moderno. 

Podríamos controlar hasta 5 imperios y 5 clanes de shogun. Incluso se podía conseguir, al principio del juego, que el shogunato fuese del imperio o viceversa, aunque no se podía una vez transcurrido el juego. Al instalar Fall of the Samurai, éste nos obsequiaba con 6 nuevas clases que nos permitían ampliar la experiencia de Total War 2.
Darkwatch
Un pistolero, vampiro y que caza monstruos. ¿Qué más se le puede pedir? Pues que además puedas elegir si ser bueno o malo. Darkwatch fue lanzado en 2005 y su guión prometía ser más que original. Así fue. Algunos consideran que este juego tiene parecidos a la saga Halo. Nuestro protagonista, Jericho Cross (apellidarse Cruz ha de ser atípico para un vampiro), posee superpoderes vampíricos. Salto vampírico, algo así como un doble salto, visión sangrienta, una especia de visión de calor y escudo vampírico, un escudo de protección que evita recibir una parte de daño.


Nuestro protagonista, además, podía elegir si ser bueno o malo. Cada camino le proporcionaba una serie de poderes. Si se elegía el bien, se podía obtener una armadura mística, que aumentaba la que teníamos o balas de plata que aumentaba nuestro daño con armas de fuego. Si por el contrario se elegía el mal se podía obtener resurrección de muertos, roba almas o frenesí sangriento, que nos hacía inmunes al daño y aumentaba un poco nuestro daño a melee.
Dishonored
Nos trasladamos a Dunwall, una ciudad imaginaria con claro sabor victoriano (además de Steampunk). La época es cercana al final del siglo XIX o comienzos de XX. El que es hasta ahora el último juego de Arkane (la segunda parte de Dishonored es un rumor casi constante) nos trasladaba a un mundo oscuro y barroco en el que la lucha de clases y las miseria de los menos favorecidos consiguen crear un clima aún más hostil que el que sugiere la propia ciudad.

Más allá de esto, Corvo Attano, su protagonista debía valerse de sus habilidades únicas para demostrar que no es el responsable de matar a la emperatriz y, con ello, redimirse. Libertad casi total de movimientos por los niveles, libre interpretación de la acción y las soluciones a cada situación y una historia tan interesante como imaginativa. Uno de los juegos originales más interesantes de los últimos años.
Hay bastantes más juegos ambientados en estos años de época victoriana, pero muy pocos en la propia Londres o con el estilo que otorga la época de la reina Victoria de Inglaterra. Quizás esta época histórica esté por explotar aún y por ello este año hay tantos juegos 'británicos'.
¿A vosotros que os parece? ¿Os convence este cambio hacia principios del siglo XX u os quedáis en la época medieval y de guerras mundiales?

miércoles, 20 de agosto de 2014

Ubisoft, Assassin's Creed y la prostitución

Tal y como se ve en el título es la forma más rápida que he encontrado para definir algo que está ocurriendo con muchos juegos, solo que el ejemplo que me ha venido a la mente ha sido este.
Las compañías se obcecan en encontrar la gallina de los huevos de oro; ese juego que les haga millonarios de la noche a la mañana sin tener que pasar por la siempre dura (aunque cada vez menos) crítica de las publicaciones especializadas.

Y creo que no hay mejor ejemplo que Assassin's Creed. Esta saga de Ubisoft empezó por el año 2007 su andadura por la época templaria. La idea, así como su guión, pudieron llevarse a cabo de mejor o peor manera (no vamos a valorar aquello), pero fue un soplo de aire fresco en una habitación que llevaba mucho tiempo cerrada. La propuesta de la compañía francesa nos llevaba a la época de los templarios y controlando a Altair, un misterioso personaje con un descendiente, Desmond, que puede tener información interesante.

Foto: Level up

Hasta aquí bien, la idea quizás no cuajó mucho en la comunidad, pero el siguiente Assassin's Creed vapuleó a su predecesor. En dos años, el nuevo credo de asesinos se plantaba en las consolas esta vez de la mano de Ezio y en otra época, el Renacimiento. La gente despedía maravillas de este juego, su sistema de combate, la historia, los coleccionables...Todo era bueno...y a Ubisoft se le encendió el piloto rojo (o dorado, por aquello de los huevos de oro y la gallina).

Foto: Taringa.net

'Ubi', en el mismo tiempo en el que había pasado del primer juego al segundo, había sacado dos juegos y estaba pensando en otras plataformas que pudieran cubrir el espectro de la historia que quieren contar estos caballeros. AC: Revelations, AC: Brotherhood...El resto es historia. Posteriormente salió el tercero de la saga, Assassin's Creed III con Connor Kenway en el control, la América de la Guerra Civil en pantalla y un fiasco del tamaño de Montreuil-Sous-Bois, sede de estas amables personas. El IV (Black Flag) tuvo mayor éxito, quizás por el menor 'hype' que le precedía. quizás por el palo anterior, quizás por muchas cosas. 

Vulgarmente hablando, Ubisoft está prostituyendo a su saga, haciendo que pierda la magia que un día tuvo. El barbecho, según la RAE es: "Tierra labrantía que no se siembra durante uno o más años". Ahora sustituyamos los términos agrarios y tendremos una de las soluciones que debería hacer Ubisoft. Dejar reposar la saga. Ya no digo tres años, ya a alguno de los altos directivos le estaba dando un ictus, sino dos años, que fluyan las ideas y que se renueve un poco. 

Foto: DevianArt; usuario Tiggstar

Mi relación con esta saga es amor-odio. Los dos primeros juegos les tengo un montón de aprecio, pero la falta de innovación me ha echado para atrás a la hora de comprarme otro juego. No me gustaría ahondar en los foros, pero hay gente que tiene muy buenas ideas. Ahí lo dejo.


Yo soy de los muchos que piensa que deberían dejar la saga un par de años en paz. Ahora salen nuevas franquicias. The Crew, Tom Clancy...Esperemos ese cambio con ganas. 

lunes, 28 de julio de 2014

"Lo más grande que jamás hemos creado"

Cerrada ya la beta de Destiny, lo nuevo de los chicos de Bungie, podemos sacar conclusiones, aunque no sea lo más adecuado para este blog, pero adelante.
Habiendo jugado a la versión de PS4, puedo decir que se ve estupendamente, y a unos supuestos 1080p que yo no termino de ver por muchas comparaciones que saquen en video.El juego es una pasada desde el principio. Ya la voz del actor que traduce a Peter Dinklage en Juego de Tronos estimula a querer jugar. Cierto es que parece que nos vamos a encontrar más a Melisandre que a uno de los Caídos.

Foto: Wiki de Destiny

Hagamos un paréntesis. Desconozco por completo como lo habrá hecho Dinklage en la versión original, pero Carlos del Pino (voz castellana) lo hace bastante bien. Le pone la emoción y el tono justo en cada momento, sabedor de que no se puede hacer ruido para alertar a los ya famosos caídos. Pero los chicos de Bungie prometieron cambios en el doblaje. Esto significa que, o bien quitaban a Peter del doblaje, o lo relegaban a un segundo plano. Gracias a Dios, los de Chicago, de la mano de Harold Ryan, parece que han recapacitado.

Sigamos con la beta. En el aspecto sonoro nada que objetar. Quizás el sonido similar de las armas, pero no nos vamos a poner tontos con un programa en desarrollo.Y desde luego la historia llama bastante la atención. 700 años después de la última ciudad de la Tierra, y de una edad de Oro de los hombres, surge una 'segunda luna' que realiza las funciones de protección (La Torre). Ahí es donde se emplaza nuestro guardián, del que podremos elegir entre tres razas; Humano (el de toda la vida, el de Ventormenta, su vecino mismamente), Awoken, una especie de Elfo (de la noche o de sangre, vaya) que puede ser de cualquier color y los Exo, que si uno elige bien, se puede hacer hasta a Bumblebee. Y evidentemente, tres roles (de momento). Titán, Cazador y Hechicero

Foto: Meristation.com

En el apartado vistoso, no gráfico, es similar a Borderlands, del que bebe bastantes cosas. La primera es la barra y el nivel del enemigo sobre su cabeza. La segunda son los daños que brotan como agua en una fuente del cuerpo del enemigo. La tercera, aunque en menor medida, la cantidad y variedad de tiepos de armas. y digo en parte, porque Halo ya llevaba estas cosas. Y por último, aunque no por ello menos importante, el ataque especial del guardián.
Pero a nadie le importa. Es un juego que, según los creadores y tal y como reza el título del 'post', es: "lo más grande que jamás hayamos creado". 

El único aspecto negativo (si me pongo puntilloso son dos) es la llamada 'zona oscura'. Una zona en todas las misiones (de la beta) que augura el final de la misión. Algo repetitivo que puede llegar a cansar. Y el otro aspecto, este quizás más disculpable, es la conexión. Pude perder la conexión unas tres veces en los dos días de beta. Aunque es comprensible, la cantidad de gente que no tenía la pre-reserva será exponencialmente mayor que la que sí la tiene.

En resumidas cuentas, Gearbox ya se puede poner las pilas con Borderlands 3, porque los de Bungie vienen pisando fuerte.Aunque Gearbox piense en otros proyectos.

 Foto: Gamespot.com


sábado, 19 de julio de 2014

Über mode

Recientemente he tenido la suerte de iniciar una nueva historia con la Playstation 4. Wolfenstein: The new order ha tenido en parte la culpa. Y parte de la culpa de esta entrada la tiene este juego.
Como muchos sabréis, hay juegos en los que te dejan elegir la dificultdad desde un principio, y las imágenes que muestra esta nueva obra de Bethesda para ello me hicieron gracia.

Foto: Taringa.net

Esto es un claro guiño al gran Wolfenstein que inició todo esto.

Foto: lxdevelopers

Y esto me recordó a un juego 'indie' que saldrá el 24 de julio para PC. Gods will be watching. Una obra de arte que tuve la oportunidad de probar en la Gamesweek de Madrid del año pasado. En este juego, las decisiones morales y dilemas tendrán una consecuencia. Y no será nada fácil. El juego ofrece dos dificultades, la normal en la que "disfrutarás de la historia y de todos los encantos del juego" y la difícil, en la que "nos odiarás, pero así es tal y como hemos concebido este juego". Y todo ello en palabras de estos programadores valencianos que hay que seguir de cerca. 
Y parecía ayer cuando entrevistamos a Jorge Plaza. su 'concept artist', para Llámalo X.

Todo esto se junta a que recientemente he logrado superar uno de los juegos más difíciles de la pasada generación (a la que le queda mucha vida), Dark Souls II
¿Pero, tan difícil es? Creo que más de 2.000 muertes lo confirman.

Y todo esto lleva a un único punto. ¿Nos hemos acomodado en demasía? Con esta pregunta no quiero decir que asi sea, pero puede parecerlo. 

Los videojuegos de antes, eran de esta calaña. No había selector de dificultad, la curva se adaptaba, no se podía guardar cada dos por tres y si perecías en tu intento de salvar a la princesa, volvías a empezar de cero. La entrada a la famosa curva de dificultad ni existía. Pero progresivamente los juegos se fueron haciendo progresivamente más 'sencillos' si se me permite la expresión. Desde puntos de guardado cada dos metros o pantallas más sencillas, hacían de la industria y de los productos algo que duraba menos de 10-12 horas en el mejor de los casos. Algo que la gente miramos con lupa. 

Ejemplo de curva de dificultad. Foto: Blog 'contenido aleatorio'


Y en este punto nos encontramos. Dark Souls (ya sea el uno o el dos) ha marcado la pauta para el resto, hacíéndose comparaciones con el mismo: "El Dark Souls de la estrategia" por ejemplo. ¿Se deben de poner más difíciles los juegos venideros?
No, pero si que habría que seguir el ejemplo de Dark Souls II. No me gustaría que fuera el único juego que no se presta a darte la dificultad que quieras. 
Algunos me dicen que Dark Souls, es un juego muy cabrón. Pero yo no lo veo así. Creo que es un juego exigente. Es uno de esos juegos que te pide cada vez más y más sin olvidar lo anterior. Porque si te olvidas..."Joder, ¿otra vez tengo que empezar desde aquí? pfff" (Y esta frase la conozco de sobra)

Pero a pesar de que esto pueda desanimar, es uno de los pocos juegos que, tras la frase anteriormente expuesta, ty mil veces repetida, ha conseguido crearme en el cerebro la sensación de que no me importaría volver a empezar, porque de los errores uno aprende. Y eso es lo que quiere Namco Bandai. La satisfacción que se te queda en el cuerpo tras matar a Nashandra, es única, y hace que quieras guardar ese juego como oro en paño.

Personalmente quiero retos. No un juego en el que me pueda deshacer de todo un ejército del rey con dos botones.

viernes, 18 de julio de 2014

Los 'haters' y el Zelda

Primero de todo, y si todavía te paseas por estos lares, bienvenido. Y gracias. Y segundo, voy a tratar un tema un tanto espinoso. Y no es otro que el de los 'haters' o gente que sólo rebosa bilis.

Y para más Inri me ire a juegos clásicos, que me gusta a mi sufrir.

Recientemente tuve el 'honor' de recibir una respuesta en un foro de videojuegos de uno de estos individuos. El título del 'post' era "¿Cuál es el mejor videojuego de todos los tiempos?" Algo difícil de dilucidar, pero que ya contaba con 3 ó 4 favoritos. Entre ellos, mi candidato, un juego al que le he echado muchas horas, y que, actualmente, sigo echando gracias a un 'remake' que se salva de la quema de todos los que hay actualmente. Y no es otro que The legend of Zelda: Ocarina of time

 Link, en uno de las mazmorras del juego

Esta persona defendía que este Legend of Zelda era el peor de todos. ¿Por qué? Bueno, sus argumentos eran que no había innovado nada, su trama era muy sosa y Ganondorf aparecía en todos sus videojuegos con lo que le parecçia aburrido. No obstante, prosiguió: "Cuesta muchísimo avanzar en la historia, nadie te ayuda y encima no descubro todos los secretos"
Tras el pequeño ataque al corazón sufrido, me puse a analizar. Desde mi punto de vista, y por tanto esto es una opinión, es un juego que, lejos de sentar las bases de los videojuegos, implementó más de lo que deslució. Y aquí van mis argumentos. Cambio de día a noche en la misma pantalla, 'Skultullas' como un extra coleccionable con el que obtener recompensas, el 'Z-targetting' o enfoque de un enemigo, contenedores, llaves...Un largo etcétera en la lista de 'pros' que abruma a los 'contras'

 El famoso 'Z-Targetting'

Cierto es, que incumplí una de las normas no escritas de internet. La de dar de 'comer' a los trolls, pero me sentí en la necesidad de hacerlo, tras ver en el perfil del individuo que no superaba los 15 años. Pero le contesté, de forma educada y ordenada, porque pensaba que así era. Su respuesta fue como la segunda flecha que recibe Boromir en 'El señor de los Anillos'. "Es que si tuviera una trama como la de Ghost en Call of Duty aún". Me levanté como aquel heroe 'tolkiniano' y seguí leyendo. "Un mundo vacío, del tamaño de una cajetilla de tabaco". Tercera flecha, herida mortal. Me retiré del juego. Algunos todavía continuaron. Yo no pude. Ciertas personas alegaron el grado de nostalgia que teníamos algunos de los 'foreros' con ese juego en concreto. Puede ser, si. La nintendo 64 no fue de mis primeras consolas, pero si que fue una de las que más usé. De echo, mi primera consola prestada fue la NES y la primera mía como tal fue una llamada SEGA Saturn.

Es cierto que hay nostalgia, pero lo que no se puede hacer es compararlo con un juego de ahora, porque saldrá perdiendo. Para entendernos, es como si comparásemos a Alfredo di Stéfano con Cristiano Ronaldo, juegan casi en la misma demarcación, su función es marcar goles, pero para nada son comparables.

Y con esta bonita reflexión cierro mi nueva entrada, con ganas de que no sea la última.